Młody i pracujący Polak najczęściej korzysta z gier mobilnych w komunikacji miejskiej, a także jadąc do pracy i wracając z niej. Koncentruje się na tym przez 15-20 minut, zwykle między 12.00 a 18.00. Najwyższą aktywność osiąga w piątki oraz poniedziałki. Najpopularniejsze są gry zręcznościowe, rekreacyjne i symulacyjne. Takie odpowiedzi najczęściej padały na pytania o to, jak wyglądała sytuacja przed pandemią. Jednak eksperci z branży prognozują, że te nawyki mogą się zupełnie zmienić. Społeczeństwo więcej zacznie grać w weekendy, a ruch bardziej rozłoży się na cały tydzień. Te zmiany widać już w światowych trendach.
Z badania, przeprowadzonego na przełomie marca i kwietnia br. przez UCE RESEARCH, wynika, że pracujący Polacy między 18. a 35. rokiem życia przed pandemią koronawirusa najczęściej grali w mobilne gry w komunikacji miejskiej – 29%. Na drugim miejscu wskazywali drogę do pracy i z powrotem – 25%. To były utarte nawyki, które jednak w nowej rzeczywistości zaczynają się mocno zmieniać. Dla przykładu, można podać dane pochodzące od sieci AdColony, która obecnie ma w Polsce ponad 9 mln unikalnych użytkowników w swoich zasobach. Wskazują one, że 49% graczy, mających od 14 do 60 lat, korzysta z tego rodzaju rozrywki przede wszystkim w domach.
Należy dodać, że jeszcze przed pandemią 11% badanych najczęściej angażowało się w gry mobilne w domu. W obecnej sytuacji ten odsetek może tylko wzrosnąć. – Przez wiele lat branża była kojarzona z nieskomplikowanymi fabularnie tytułami i wypełniaczami czasu. Jednak poziom produkcji gier na telefony z każdym rokiem dynamicznie rośnie. Przedstawiony wynik wskazuje na to, że smartfon staje się coraz bardziej kluczową platformą dla graczy – podkreśla Damian Fijałkowski z wrocławskiego studia T-Bull produkującego gry mobilne.
– Tego typu rozrywka jest szybka. Polega na wykorzystaniu wolnego czasu i pobiciu rekordu. Dotyczy to np. gier typu hyper-casual, które mogą trwać kilka minut. Gatunek casual czy mid-core wymaga większego zaangażowania czasowego, tj. 15-20 minut. Taką zabawę zawsze można też przerwać i dokończyć w dolnym momencie. 20-30 minut i więcej zajmują gry mid-core i hard-core. Są rozbudowane i oferują mnóstwo funkcji. Wybierają je najbardziej zaangażowani gracze – wyjaśnia Maciej Byczyński z bydgoskiego studia Vivid Games tworzącego gry mobilne.
Spada liczba dłużników wśród rolników. Do tego widać, że ogólnie skraca się średni czas zadłużenia. Jednak komentujący te dane eksperci, dość sceptycznie odczytują nowe dane z rynku. I dodają, że mimo wszystko nad rolnikami wciąż wiszą wielomilionowe długi.
Z badania również wynika, że przed rozpoczęciem izolacji społecznej ankietowani najczęściej grali między 12.00 a 18.00 – 38%, następnie od 6.00 do 10.00 – 21%. Czas od godz. 18.00 do 24.00 wskazało 16%. – Przerwa na lunch czy np. podróż taksówką to doskonałe okazje do tego, żeby pograć. Poranek jest na drugim miejscu, gdyż zwykle wiąże się z pośpiechem do pracy. Na trzeciej pozycji jest wieczór, bo wtedy o uwagę odbiorcy walczy już cały segment rozgrywkowy – mówi Damian Fijałkowski.
Respondenci stwierdzili też, że do niedawna najczęściej grali w piątki – 29%. W następnej kolejności wskazali poniedziałki – 16%. Z kolei sobotę podało 6%, a niedzielę – 8%. Jak stwierdza Michał Giera, w czasie pandemii zmieniają się zwyczaje Polaków. Według portalu Sensor Tower, w pierwszym kwartale 2020 r. gry z Google Play i App Store pobrano aż 13,3 mld razy. To nowy rekord. I choćby z tego tytułu może zmienić się profil czasowy. Więcej osób zacznie grać w ciągu całego tygodnia bądź w same weekendy.
– Wyniki inaczej kształtują się w krajach Europy Zachodniej i w USA, gdzie piki są w weekendy. Polacy te dni mogą przeznaczać na inne formy rozrywki lub sprawy domowe czy rodzinne. Niemniej w piątki, gdy gracze kończą pracę, ich zaangażowanie rośnie. W poniedziałki nie są jeszcze dobrze skupieni na obowiązkach służbowych i wykorzystują wolny czas na gry. Okres od wtorku do czwartku jest najbardziej nasycony zadaniami zawodowymi – diagnozuje Maciej Byczyński.
Jak wynika z danych Ministerstwa Finansów, w pierwszej połowie br. liczba wszczętych kontroli podatkowych spadła o ponad 16% w porównaniu z analogicznym okresem ub.r. Spośród tego typu działań zakończonych w pierwszych sześciu miesiącach tego roku w blisko 99% stwierdzono nieprawidłowości.
Szczególne zainteresowanie budzą gry zręcznościowe – 17%, rekreacyjne – 13%, symulacyjne i łamigłówki – po 10%, przygodowe – 9%, strategiczne. Z kolei najmniej popularne są pozycje muzyczne, planszowe, słowne, edukacyjne.
– Na popularność gry oczywiście wpływa wiele czynników. Zalicza się do nich koncepcję, wykonanie, a także umiejętności dewelopera w zakresie budowania lokalizacji graczy. Niemiej jednak każda gra ma coś w sobie, na co warto zwrócić uwagę. Rozpoznając jej potencjał i profil użytkowników, zdecydowanie można wykorzystać gry jako kanał marketingowy – podsumowuje Michał Giera.
Badanie zostało wykonane metodą CAWI w dniach 24.03-03.04.2020 r. na próbie 1056 osób. Ankiecie poddano wyłącznie osoby w wieku od 18. do 35. roku życia, które zadeklarowały, że posiadają stałe zatrudnienie i na co dzień używają mobilnych gier.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Materiał chroniony jest przepisami ustawy z dnia 4 lutego 1994 roku o prawie autorskim i prawach pokrewnych oraz ustawy z dnia 27 lipca 2001 roku o ochronie baz danych. Materiał może być wykorzystany (w tym dalej publicznie udostępniany) wyłącznie przez zarejestrowanych Użytkowników serwisu, tj. dziennikarzy/media. Jakiekolwiek wykorzystywanie przez nieuprawnione osoby (poza przewidzianymi przez przepisy prawa wyjątkami) jest zabronione.