Młody i pracujący Polak najczęściej korzysta z gier mobilnych w komunikacji miejskiej, a także jadąc do pracy i wracając z niej. Koncentruje się na tym przez 15-20 minut, zwykle między 12.00 a 18.00. Najwyższą aktywność osiąga w piątki oraz poniedziałki. Najpopularniejsze są gry zręcznościowe, rekreacyjne i symulacyjne. Takie odpowiedzi najczęściej padały na pytania o to, jak wyglądała sytuacja przed pandemią. Jednak eksperci z branży prognozują, że te nawyki mogą się zupełnie zmienić. Społeczeństwo więcej zacznie grać w weekendy, a ruch bardziej rozłoży się na cały tydzień. Te zmiany widać już w światowych trendach.
Z badania, przeprowadzonego na przełomie marca i kwietnia br. przez UCE RESEARCH, wynika, że pracujący Polacy między 18. a 35. rokiem życia przed pandemią koronawirusa najczęściej grali w mobilne gry w komunikacji miejskiej – 29%. Na drugim miejscu wskazywali drogę do pracy i z powrotem – 25%. To były utarte nawyki, które jednak w nowej rzeczywistości zaczynają się mocno zmieniać. Dla przykładu, można podać dane pochodzące od sieci AdColony, która obecnie ma w Polsce ponad 9 mln unikalnych użytkowników w swoich zasobach. Wskazują one, że 49% graczy, mających od 14 do 60 lat, korzysta z tego rodzaju rozrywki przede wszystkim w domach.
Należy dodać, że jeszcze przed pandemią 11% badanych najczęściej angażowało się w gry mobilne w domu. W obecnej sytuacji ten odsetek może tylko wzrosnąć. – Przez wiele lat branża była kojarzona z nieskomplikowanymi fabularnie tytułami i wypełniaczami czasu. Jednak poziom produkcji gier na telefony z każdym rokiem dynamicznie rośnie. Przedstawiony wynik wskazuje na to, że smartfon staje się coraz bardziej kluczową platformą dla graczy – podkreśla Damian Fijałkowski z wrocławskiego studia T-Bull produkującego gry mobilne.
– Tego typu rozrywka jest szybka. Polega na wykorzystaniu wolnego czasu i pobiciu rekordu. Dotyczy to np. gier typu hyper-casual, które mogą trwać kilka minut. Gatunek casual czy mid-core wymaga większego zaangażowania czasowego, tj. 15-20 minut. Taką zabawę zawsze można też przerwać i dokończyć w dolnym momencie. 20-30 minut i więcej zajmują gry mid-core i hard-core. Są rozbudowane i oferują mnóstwo funkcji. Wybierają je najbardziej zaangażowani gracze – wyjaśnia Maciej Byczyński z bydgoskiego studia Vivid Games tworzącego gry mobilne.
Wzrost cen codziennych zakupów przekroczył właśnie granicę 5 proc. rok do roku. Do tego widać, że już tylko jedna kategoria ze wszystkich obserwowanych nie zdrożała. I tym razem na podium drożyzny znalazły się warzywa, słodycze i desery, a także owoce.
Z badania również wynika, że przed rozpoczęciem izolacji społecznej ankietowani najczęściej grali między 12.00 a 18.00 – 38%, następnie od 6.00 do 10.00 – 21%. Czas od godz. 18.00 do 24.00 wskazało 16%. – Przerwa na lunch czy np. podróż taksówką to doskonałe okazje do tego, żeby pograć. Poranek jest na drugim miejscu, gdyż zwykle wiąże się z pośpiechem do pracy. Na trzeciej pozycji jest wieczór, bo wtedy o uwagę odbiorcy walczy już cały segment rozgrywkowy – mówi Damian Fijałkowski.
Respondenci stwierdzili też, że do niedawna najczęściej grali w piątki – 29%. W następnej kolejności wskazali poniedziałki – 16%. Z kolei sobotę podało 6%, a niedzielę – 8%. Jak stwierdza Michał Giera, w czasie pandemii zmieniają się zwyczaje Polaków. Według portalu Sensor Tower, w pierwszym kwartale 2020 r. gry z Google Play i App Store pobrano aż 13,3 mld razy. To nowy rekord. I choćby z tego tytułu może zmienić się profil czasowy. Więcej osób zacznie grać w ciągu całego tygodnia bądź w same weekendy.
– Wyniki inaczej kształtują się w krajach Europy Zachodniej i w USA, gdzie piki są w weekendy. Polacy te dni mogą przeznaczać na inne formy rozrywki lub sprawy domowe czy rodzinne. Niemniej w piątki, gdy gracze kończą pracę, ich zaangażowanie rośnie. W poniedziałki nie są jeszcze dobrze skupieni na obowiązkach służbowych i wykorzystują wolny czas na gry. Okres od wtorku do czwartku jest najbardziej nasycony zadaniami zawodowymi – diagnozuje Maciej Byczyński.
W pierwszych 9 miesiącach tego roku odnotowano blisko 23 tys. przestępstw kradzieży w sklepach. To o 30,5% mniej niż w 2023 r. Stwierdzono również nieco ponad 200 tys. wykroczeń kradzieży. To z kolei o 3,9% mniej niż rok wcześniej.
Szczególne zainteresowanie budzą gry zręcznościowe – 17%, rekreacyjne – 13%, symulacyjne i łamigłówki – po 10%, przygodowe – 9%, strategiczne. Z kolei najmniej popularne są pozycje muzyczne, planszowe, słowne, edukacyjne.
– Na popularność gry oczywiście wpływa wiele czynników. Zalicza się do nich koncepcję, wykonanie, a także umiejętności dewelopera w zakresie budowania lokalizacji graczy. Niemiej jednak każda gra ma coś w sobie, na co warto zwrócić uwagę. Rozpoznając jej potencjał i profil użytkowników, zdecydowanie można wykorzystać gry jako kanał marketingowy – podsumowuje Michał Giera.
Badanie zostało wykonane metodą CAWI w dniach 24.03-03.04.2020 r. na próbie 1056 osób. Ankiecie poddano wyłącznie osoby w wieku od 18. do 35. roku życia, które zadeklarowały, że posiadają stałe zatrudnienie i na co dzień używają mobilnych gier.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Materiał chroniony jest przepisami ustawy z dnia 4 lutego 1994 roku o prawie autorskim i prawach pokrewnych oraz ustawy z dnia 27 lipca 2001 roku o ochronie baz danych. Materiał może być wykorzystany (w tym dalej publicznie udostępniany) wyłącznie przez zarejestrowanych Użytkowników serwisu, tj. dziennikarzy/media. Jakiekolwiek wykorzystywanie przez nieuprawnione osoby (poza przewidzianymi przez przepisy prawa wyjątkami) jest zabronione.